PC Dome: Half-Life 2
2005.01.20. 19:40
November 16. Nemrég ez még csak egy „újabb dátum” volt, amikorra a Valve a Half Life 2 kiadását ígérte. De már nem is igen hittünk benne. Hallottunk már annyi dátumot, meg „when it’s done”-t, hogy már-már azt gondoltuk, a Duke Nukem Forever után fog csak megjelenni. De november tizenhatodikán – láss csodát – a Half Life 2-t valóban kiadták!
Rise and shine, Mr. Freeman! Tehát lássuk, miből élünk! A játék alapsztorija – gondolom, ezen nem lepődik meg senki – ott folytatódik, ahol az első rész véget ért. Illetve egész pontosan tíz évvel a „Black Mesa incidens” után. Aminek tudniillik az lett a végeredménye, hogy az idegenek ügyesen rabigába hajtották az emberiséget. Mindenfelé gázmaszkos őrök, akik rögtön orrba gyűrnek az elektromos sokkolójukkal, ha csak csúnyán nézünk rájuk, és kis repülő scanner droidok, akik folyton a nyomunkban vannak, figyelik, ki hol van, és ha esetleg valaki nem jó helyen van, rögtön a nyakába szabadítja az őröket. Kalandunk a „City 17” nevű, maximálisan lepukkant városban kezdődik, ahol a fogva tartóink által emelt, kéken csillogó acél falakon, energiakapuikon és az ő járműveiken kívül minden romos, totálkáros, nyomorúságos. Omladozó épületek és oszlásnak indult Trabantok mindenfelé. Ráadásul még a csapból is a „führer” propagandadumája folyik. Hatalmas kivetítőkön az utcákon, a tévében, újságban, satöbbi. Vidám kis városka tehát a City 17, nem csoda, hogy mindenki meg akar onnan szökni, valahogy fegyverhez jutni, és tenni valamit az idegenek ellen. Így cselekszünk természetesen mi is. Persze hírnevünk megelőz minket, ahány felkelővel csak találkozunk, mind mellénk akar szegődni, és segíteni minket, amiben tud. Elöljáróban talán ennyit, a történet további részleteit nem mondanám el előre, legjobb, ha mindenki átéli azokat.
Még mielőtt valaki megpróbálná áttuszkolni a kocsit a hídon, ahogy én is tettem... | A Source-engine A játék grafikai részére semmi panaszunk nem lehet. Amit manapság elvárhatunk, azt kapjuk, se többet, se kevesebbet. Persze nagyobb felbontású textúrákat, meg részletesebb modelleket csinálni nem kunszt, ezeket mindig az aktuális „átlagos konfig” határozza meg. Mással kell tehát előrukkolni, hogy a játék kitűnjön a szürke tömegből. Például valamelyest valósághű fizikai modellt. Nos, ez eddig a Source engine-ben mondható a valósághoz legközelebbinek, de azért itt is találunk furcsán „viselkedő” tárgyakat. Itt-ott kicsit túlzásba is viszik a fizikai úton megoldandó feladatok hangsúlyozását, már-már azt hihetnénk, hogy az Incredible Machines egy újabb verziójához van szerencsénk. Persze összességében véve teljesen elégedettek lehetünk vele. Aztán például a víz egészen káprázatosan néz ki... amíg nem próbálunk vele kölcsönhatásba lépni, mert ez a „programozó-fizikusok” figyelmét elkerülte. Tehát semmi hullám, és ehhez hasonló jelenség, csak ilyen-olyan csobbanások a lövések és beledobott tárgyak nyomán. Említhetném még a textúrázást, jobban mondva shaderelést is ami – ha közelebbről megnézzük a dolgokat – szintén fantasztikusan néznek ki, kár, hogy ezek a dolgok a játék hevében kevés hangsúlyt kapnak. (A falak és padlók felszíni tulajdonságai pl. nagyon szembetűnőek és szépek, de érdemes megnézni közelről egy-egy headcrab-et is.)
És végül, de nem utolsó sorban, itt van a Half-Life 2 szereplőinek arcmimikája, amihez foghatót még előre renderelt animokban is ritkán látni, nemhogy játékon belül! Azt már elfelejthetjük, hogy a karakternek csak az álla mozog, itt minden érzést, hangulatot arckifejezésekkel is ki tudnak mutatni a karakterek.
Hát a fene tudja...a szétrohadt bordó Trabi még mindig jobban néz ki, mint az én verdám... | Casting A szereplőket tekintve sok régi kedves – és kevésbé kedves – ismerőssel találkozhatunk újra. Itt van például Dr. Kleiner, valamint Barney, a néhai Black Mesa egyik biztonsági őre. Az új arcok között üdvözölhetjük Dr. Breent, a nagytestvért, Dr. Judit Mossmant aki a mi oldalunkon áll... vagy nem... Aztán itt van Grigori atya, Ravnholm utolsó túlélője, de a legeslegfontosabb, az új digitális szépség, aki végigkísér minket a kalandjaink nagy részén, Alyx, aki a néhai Black Mesa-i tudós, Eli Vance lánya.
Kevésbé kedves régi ismerősök közül a zombikkal találkozhatunk, na meg a headcrab-ekkel, akik az emberekből zombit csinálnak. Találkozhatunk az ő durvább fajtársaikkal is, akik már mérgeznek is. Aztán már egy kicsit elmosódik a határvonal, hogy ki kivel van, és ki kit győz le, meg hogy mi merre hány méter, miután Dr. Kleiner háziállatkája egy headcrab, akit LaMar-nak hív. Vannak még az első részből ismerős zöld villámokat szóró randaságok, akik most a szövetségeseink, és a hatalmas bogarak, akik eleinte még vadásznak ránk, de miután beszerezzük a bogárcsalit – ami végül is a „bogárfőnöknek” valami illatmirigye, tehát annyira nem lesz egyszerű beszerezni – már követik minden parancsunkat.
Ezek engem meg akartak ölni?!? | Arzenál A sor természetesen a pajszerrel kezdődik, amit Barney haverunk hozott el nekünk még a Black Mesaból, aztán itt is kapunk egy príma kis pontlövő pisztolyt, amit végig használni fogunk a játék során. A sort a „one-shot-one-kill” magnum és a shotgun folytatja, majd a gránátvetős géppisztoly, amely egy kis frissítést kapott, de a lényege ugyanaz. Van távcsöves nyílpuska, gránát, és lézerirányzékos rakétavető is. De persze vannak új játékszereink is: kapunk egy úgynevezett Pulse rifle-t, ami tulajdonképpen egy nagyobbfajta géppuska, kapunk bogárcsalit, ami szintén fegyverként funkcionál, de a legnagyobb találmány, amit biztos mindenki ismer már innen-onnan, a Gravity Gun, becsületes nevén Zero-point Energy Gun. Ez nehezebb tárgyak felemelésére és kilövésére szolgál. Tehát ha már minden tárat szárazra lőttünk, akkor sem kell feltétlenül a pajszerhez folyamodni, előkapjuk a Gravity Gunt, lecuppantjuk a falról a legközelebbi radiátort, esetleg vécékagylót, és letarolunk vele néhány zombit.
Nekem személy szerint igen rosszul esett, hogy a ránk vadászó mesterlövészek lézerirányzékos fegyvereit nem tudjuk megszerezni. Azt hittem pedig, hogy ez lesz a nyílpuska utódja, de kivétel nélkül mindenhol úgy kell a snipereket likvidálni, hogy gránáttal/rakétával kifüstöljük őket a fészkükből, ahova persze mi magunk nem tudunk bejutni.
Hát nem is tudom... Szép szép, de azért nem laknék itt | A járművek Minthogy szökevények/felkelők/ellenállók vagyunk – megfelelő rész aláhúzandó –, nemigen juthatunk normális járművekhez. A játék során egy hulladékból összetákolt kétéltű, és egy hasonló színvonalú autó lesz segítségünkre. Nem úgy az ellenség, aki páncélozott rakétavetős harcjárművel, gépágyús helikopterekkel, és ennél már sokkal kevésbé behatárolható típusú repülő járművekkel tör az életünkre, amik mozgás közben eszméletlen jól néznek ki, habár vajmi kevés időnk lesz gyönyörködni bennük... És itt van még a Strider nevű, háromlábú pókra emlékeztető húsz méter magas valami, ami a lábára felszurkálja az embereket, de csak azokat, akit a lézerágyúval nem sikerült megpirítania. Nos, ezek többségének sajnos több rakétatalálatot kell bevinnünk, mint amennyit egyáltalán magunkkal tudunk vinni, így nemegyszer előfordul, hogy például egy helikopter hosszú perceken át üldöz, és mi nem tudunk mást tenni, mint menekülni, amíg valami hatásos fegyver, vagy kellő mennyiségű muníció közelébe nem érünk.
Multiplayer Nos, lehet, hogy valami elkerülte a figyelmemet, de a Half Life 2-ben multiplayer részt nem találtam. Igen mókás lenne pedig egymást radiátorokkal, meg ruhásszekrényekkel dobálni. Megkapjuk viszont az alapcsomagban a Counter Strike felújítását, CS: Source néven. Ez lényegében ugyanaz, mint az első CS volt, csak ez már a Source engine-re épül, és annak minden pozitívumával bír, beleértve a shadereket, ragdoll-modellt, fizikát, és a többit. Egyik nagy hátránya viszont, hogy nincs benne az összes jól ismert pálya, mindössze hét vagy nyolc darab a szériatartozék, így hiába keresik a militiat, assaultot, vagy éppen a prodigyt azok, akiknek épp azok voltak a kedvencei. Van viszont gyönyörű aztec, chateau, office, dust és italy. Másik hátránya – vagy talán ez nem is hátrány – hogy mindkét csapatnak csak egy-egy skinje van. (A CS: Source-ről hamarosan bővebben is beszámolunk egy külön cikk keretében.)
Nekem itt rend legyen! | Vas A Half-Life 2 gépigényét tekintve... hát... van neki... :-) Szóval ha maximális felbontáson akarjuk hajtani a játékot, akkor nem árt alápakolni a jelenlegi csúcs konfigurációt. Persze rengeteg beállítási lehetőség van, tehát mindenki megtalálhatja a megfelelő teljesítmény/minőség arányt, és ugye még szerencse, hogy a Half-Life-ot nem (csak) a grafikájáért szeretjük.
Negatívumok Ebből nem sok van, de hát legyünk objektívek. Először is itt van a játék kiszerelése: a DVD-tokban öt darab CD-t találunk bezsúfolva, és kézikönyv helyett mindössze egy kartonlap fogad minket telepítési infókkal, meg irányítási konfigurációval, amit amúgy is rögtön megváltoztatunk. Nem tudom, de valahogy egyszerűbb, ízlésesebb, és talán olcsóbb is lett volna az öt CD anyagát egy DVD-re préselni...
Hé haver, hol a kocsim?!? | Aztán magával a játékkal kapcsolatos keserű utóízek közé sorolnám a játék közben mellénk szegődő „segítséget”. Félreértés ne essék, az MI rendkívül kidolgozott, tényleg párját ritkítja, de ahol szűk folyosókon kell oda-vissza rohangálnunk, ott a csapatmunka valahogy nem működik. Bevallom, én már odáig jutottam, hogy saját kezűleg aprítom le az önfeláldozó, hősies, és mindenekfelett hűséges segítőimet. Aztán rövidesen rá kellett jönnöm, hogy ez nem megy, nem tudom őket sebezni... Sebaj, beküldjük őket az ellenséges gépágyútűzbe! Rögtön jönnek helyettük újak... Szóval ez talán nem hiányzott volna a játékból.
Ide sorolnám még az utolsó pálya kidolgozottságát (vagy inkább kidolgozatlanságát). Amilyen részletes volt gyakorlatilag az egész játék, olyan sivár és egyhangú volt az utolsó pálya üveg és acélszerkezete. Persze lehet, hogy a megfelelő konfigon maximumra tekerve a grafikai beállításokat egész más képet mutat a dolog, de nem hiszem, hogy az annyit segítene rajta.
Ők most a barátaink. Ki érti ezt?... | Összesítés Végeredményben tehát a Half-Life 2-ben minden benne van, amit elvártunk tőle, de annál még sokkal több is. Legalább olyan részletes és kidolgozott a történet, legalább olyan izgalmas a játékmenet, mint az első rész volt a maga idején, és ez már önmagában is nagy szó, hogy nem mutatkoznak rajta a „második rész-szindróma” tünetei. Igaz, itt is csak egy megoldás, egy helyes útvonal van, de már sokkal kevésbé érezzük irányítva magunkat, sokkal nagyobb a szabadságunk. Szép nagy bejárható területek vannak, akár még el is tévedhetünk. Sok esetben eldönthetjük, hogy akarunk-e újabb ellenfelekkel harcba bocsátkozni, vagy egyszerűen csak elmegyünk mellettük. Minden benne van tehát, amiért az elődjét szerettük, és e mellé kellő mennyiségű újítás, hogy ugyanúgy szeressük, mint az elődöt jó öt évvel ezelőtt.
Régebben találgattunk, hogy vajon melyik lesz az új FPS-etalon? A Doom 3 vagy a Half-Life 2? Most, hogy túl vagyok mindkettőn, nyugodtan állíthatom, hogy a Doom 3-at semilyen tekintetben még csak egy napon sem lehet emlegetni a Half-Life új részével... Egészen biztos, hogy akik az előbbit ismerik és kedvelik, azok az utóbbival is sok kellemes órát fognak eltölteni! Sok szeretettel várjuk a harmadik részt...
2004-11-25
|